Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, visant à perturber la méta et à relancer les archétypes oubliés. Mais comment cette divinité puissante se trouve-t-elle parmi les rangs des Avengers, servant sous le méchant Norman Osborn? Après les événements de l'invasion secrète, Osborn prend les rênes des Avengers, ne laissant que Ares et la sentinelle instable à ses côtés. L'allégeance de Sentry est le produit de son esprit fracturé, mais le soutien d'Ares pour l'Osborn clairement maléfique semble contradictoire. Après tout, n'est-il pas censé se battre * contre * les méchants?
La réponse réside dans la véritable loyauté d'Ares: non pas d'un côté particulier, mais de la guerre elle-même. Cette nature inhérente s'aligne parfaitement sur sa carte Marvel Snap, capturant son essence en tant qu'amant de conflits à grande échelle, une préférence pour les alliés puissants et une personnalité généralement bourru.
Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
Contrairement à certaines cartes avec des synergies facilement apparentes (pensez à Bullseye, Swarm et Scorn), Ares nécessite une approche plus stratégique. Sa force réside dans les ponts remplis de cartes haute puissance. Les cartes avec des capacités "On Reveal", telles que Grandmaster ou Odin, offrent des combinaisons rusées. Alors qu'une carte à 12 puissance coûtant 4 énergie est décente, une carte de 21 puissance pour 6 énergie est beaucoup plus percutante. Répéter ses capacités grâce à la manipulation du pont est la clé pour maximiser son potentiel en dehors des ponts Surtur.
Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes de protection comme Cosmo ou Armor pour atténuer les menaces comme Shang-Chi ou Shadow King.
ARES: Pas le grand mal (malheureusement)
Bien qu'une carte brute 4/12 n'existe pas dans Marvel Snap, des analogues comme Gwenpool et Galactus peuvent atteindre des niveaux de puissance comparables. La montée des decks de contrôle comme Mill et Wiccan Control met en évidence la nécessité de stratégies défensives contre Shang-Chi. Cela nécessite une construction de terrasse très spécifique pour ARES, contrairement aux decks les plus flexibles qui dominent actuellement la méta.
S'appuyer uniquement sur le pouvoir n'est pas viable à moins que votre pari ne surpasse régulièrement Mister Négatifs (ce qu'il ne le fera généralement pas). Même les decks haute puissance intègrent souvent des perturbations pour un bord. ARES doit surpasser considérablement les decks Surturr actuellement sous-performants pour être vraiment compétitifs.
L'archétype Surtur à 10 puissances (qui rêve d'un Cérebro-10 fonctionnel) possède actuellement un taux de victoire médiocre d'environ 51,5% au niveau du niveau d'infini, tombant à 48% en dessous. Un match contre un deck avec un seul rocher dans ses trois premières cartes vous donne un léger avantage (3 contre 2), mais Darkhawk manque de fortes synergies dans ce contexte. Les ponts de l'usine peuvent rendre ARES incroyablement puissant lorsque l'adversaire est bas sur les cartes.
Comparé à la mort (une carte à 12 puissance coûtant souvent moins de 4 énergie), ARES se sent légèrement obsolète. Sa véritable valeur ne réside pas seulement dans la puissance brute, mais comme une source d'informations sur la main et la stratégie de l'adversaire. Sa nature imprévisible fait de chaque jeu un pari, nécessitant une adaptabilité et un jeu stratégique.
La faiblesse actuelle d'Ares découle de sa sensibilité aux compteurs. Sa dépendance à l'égard d'un pari haute puissance nécessite un deck soigneusement construit, contrairement aux cartes d'énergie (wiccan) ou à des boosts de puissance généralisés (Galactus).
Pensées finales
En conclusion, ARES est sans doute la carte la plus faible de la saison. Sa vulnérabilité aux compteurs, associée à la récente baisse de la popularité de l'archétype à 10 puissances, fait de lui une inclusion risquée. Sa nature à haut risque et à forte récompense exige une construction de terrasse spécifique et une compréhension stratégique pour obtenir constamment la victoire. Bien qu'une carte 4/12 soit excellente, une carte 4/6 est tout simplement décevante sans une puissante capacité attachée.