Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de interrumpir el meta y revivir los arquetipos olvidados. Pero, ¿cómo se encuentra esta poderosa deidad entre las filas de los Vengadores, sirviendo bajo el villano Norman Osborn? Después de los eventos de invasión secreta, Osborn toma las riendas de los Vengadores, dejando solo a Ares y el centinela inestable a su lado. La lealtad de Sentry es un producto de su mente fracturada, pero el apoyo de Ares para el claramente malvado Osborn parece contradictorio. Después de todo, ¿no se supone que esté peleando * contra * villanos?
La respuesta se encuentra en la verdadera lealtad de Ares: no a ningún lado en particular, sino a la guerra misma. Esta naturaleza inherente se alinea perfectamente con su tarjeta Marvel Snap, capturando su esencia como amante del conflicto a gran escala, una preferencia por los poderosos aliados y una personalidad generalmente brusca.
Las mejores tarjetas para unirse con Ares
A diferencia de algunas tarjetas con sinergias fácilmente aparentes (piense en bullseye, enjambre y desprecio), Ares requiere un enfoque más estratégico. Su fuerza se encuentra en mazos llenos de tarjetas de alta potencia. Las tarjetas con habilidades "en revelar", como Grandmaster o Odin, ofrecen combinaciones de astucia. Si bien una tarjeta de 12 potencias que cuesta 4 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias para 6 energía es significativamente más impactante. Repetir su habilidad a través de la manipulación de la cubierta es clave para maximizar su potencial fuera de las cubiertas de Surtur.
A pesar de su desdén por los oponentes más débiles, considere proteger a Ares con cartas de protección como Cosmo o armadura para mitigar amenazas como Shang-chi o Shadow King.
Ares: No es el gran malo (tristemente)
Si bien una tarjeta RAW 4/12 no existe en Marvel Snap, análogos como Gwenpool y Galactus pueden alcanzar niveles de potencia comparables. El aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control destaca la necesidad de estrategias defensivas contra Shang-chi. Esto requiere una construcción de mazo altamente específica para Ares, a diferencia de las cubiertas más flexibles que actualmente dominan el meta.
Confiar únicamente en la potencia no es viable a menos que su apuesta supera constantemente a Mister Negativo (lo que generalmente no lo hará). Incluso las cubiertas de alta potencia a menudo incorporan interrupciones para una ventaja. Ares necesita superar significativamente a las cubiertas de Surtur actualmente de bajo rendimiento para que sean verdaderamente competitivos.
El arquetipo de 10 potencias de Surtur (que sueña con un Cerebro-10 funcional) actualmente cuenta con una tasa de victorias mediocre de alrededor del 51.5% en el juego de nivel infinito, que cae al 48% por debajo. Un enfrentamiento contra un mazo con solo una roca en sus tres cartas principales te da una ligera ventaja (3 vs. 2), pero Darkhawk carece de fuertes sinergias en este contexto. Las cubiertas de molinos pueden hacer que Ares sea increíblemente poderoso cuando el oponente tiene bajas cartas.
En comparación con la muerte (una tarjeta de 12 potencias que a menudo cuesta menos de 4 energía), Ares se siente ligeramente desactualizado. Su verdadero valor se encuentra no solo en el poder bruto, sino como fuente de información sobre la mano y la estrategia del oponente. Su naturaleza impredecible hace de cada juego una apuesta, que requiere adaptabilidad y juego estratégico.
La debilidad actual de Ares proviene de su susceptibilidad a los contadores. Su dependencia de una apuesta de alta potencia requiere un mazo cuidadosamente construido, a diferencia de las cartas de tyateo de energía (WICCAN) o los aumentos de potencia generalizados (Galactus).
Pensamientos finales
En conclusión, Ares es posiblemente la carta más débil de la temporada. Su vulnerabilidad a los contadores, junto con la reciente disminución de la popularidad del arquetipo de 10 potencias, lo convierte en una inclusión arriesgada. Su naturaleza de alto riesgo y alta recompensa exige una construcción específica de mazo y una comprensión estratégica para lograr consistentemente la victoria. Si bien una tarjeta 4/12 es excelente, una tarjeta 4/6 es simplemente decepcionante sin una poderosa habilidad adjunta.