《戰神》系列已經吸引了四代PlayStation遊戲機的遊戲玩家,並於2005年以Kratos的複仇而開始旅程。在過去的二十年中,該專營權在不斷變化的遊戲景觀中保持著明顯的發展。 2018年的重新啟動是一個關鍵的時刻,它將環境從古希臘轉變為北歐神話,從根本上改變了該系列的敘述和遊戲玩法。然而,即使在這種戲劇性的變化之前,索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)引入了較小但重大的更新,使該系列保持新鮮和引人入勝。
為了使戰神繼續其成功,重塑仍然至關重要。向北歐神話的過渡僅僅是開始,導演科里·巴洛格(Cory Barlog)暗示了潛在的探索到埃及或瑪雅人的環境中。儘管這些目前是謠言,但古埃及豐富的文化和神話的魅力是不可否認的。但是,僅一個新設置還不夠。該系列必須繼續以相同的創新精神發展,將希臘三部曲變成了廣受好評的北歐傳奇。
原始的希臘遊戲發展了十年來,精煉了他們的黑客攻擊和削減技巧,並通過每個新版本來增強他們的視覺呈現。到《戰神3》在PlayStation 3上推出的時候,該系列已經將其遊戲玩法拋光到完美,引入了改進的魔術系統和更多樣化的敵人。向更強大的控制台的轉變允許增強的攝像頭角度,展示了遊戲的圖形能力。
2018年的重新啟動發生了重大變化,例如由於新的第三人稱,露肩攝像機的視角而刪除平台部分。雖然拼圖仍然存在,但它們是適合新的冒險優先設計的。瓦爾哈拉(Valhalla DLC)為戰神拉格納爾克(Ragnarök)標誌著該系列的根源,以北歐的扭曲重新引入了戰場,並允許克拉托斯(Kratos)面對他的過去,從而有效地關閉了希臘時代的敘事循環。
除了重新審視過去的概念之外,北歐遊戲還引入了創新的機制,例如利維坦斧頭獨特的投擲能力,一種戰鬥定義的帕里系統以及ragnarök的魔法矛,增添了更快的爆炸性戰鬥風格。這些元素豐富了整個九個領域的探索,每個領域都有獨特的敵人和環境。
從希臘到北歐遊戲的敘事演變同樣深刻。北歐的Doology深入研究了Kratos的情感之旅,探索了他與兒子Atreus的悲傷和緊張的關係,後者構成了故事的核心。從原始三部曲的更直截了當的講故事到更細微的,情感的敘事一直是北歐時代成功的關鍵。
戰神的成功源於其在忠於核心的同時發展的能力。與其他特許經營(例如刺客信條)不同,刺客信條在轉變為開放世界的RPG格式後努力保持其身份,戰神已經設法重塑了自己而不會失去其本質。北歐遊戲不是傳統的續集,而是Kratos之旅的擴展,這一觀點應該指導未來的分期付款。
刺客信條在風格上的轉變中的混合接待凸顯了與系列的根源相距太遠的風險。然而,戰神在希臘三部曲的激烈戰鬥中巧妙地導航了這些變化,同時引入了增強體驗的新元素。未來的遊戲,無論是在埃及還是其他領域,都必須在保持該系列的身份並加深其知識的同時繼續發展。
隨著埃及環境的傳聞流傳,下一個戰神遊戲必須集中於講故事,即北歐疾病的真正力量。克拉托斯(Kratos)從憤怒驅動的戰士轉變為複雜的父親和領導者,這是該系列最近成功的核心。接下來發生的一切都必須基於這種敘事的力量,同時引入了大膽的創新,以定義了下一個戰神的時代。