God of War 시리즈는 4 세대의 PlayStation 콘솔에 걸쳐 게이머를 사로 잡았으며 2005 년 Kratos의 Vengeance 퀘스트로 여행을 시작했습니다. 지난 20 년 동안 프랜차이즈는 놀랍게도 진화하여 끊임없이 변화하는 게임 환경과 관련성을 유지하기 위해 적응했습니다. 2018 년 재부팅과 함께 중추적 인 순간이 있었는데, 이는 고대 그리스에서 북유럽 신화로 환경을 바꾸어 시리즈의 이야기와 게임 플레이를 근본적으로 변경했습니다. 그러나이 극적인 변화 이전에도 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는 작지만 중요한 업데이트를 소개하여 시리즈를 신선하고 매력적으로 유지했습니다.
전쟁의 신이 성공을 계속하기 위해서는 재창조가 중요합니다. 북유럽 신화로의 전환은 시작에 불과했으며, 코리 바로그 감독은 이집트 또는 마야 환경에 대한 잠재적 탐험을 암시했습니다. 이것들은 현재 소문이지만 고대 이집트의 풍부한 문화와 신화의 매력은 부인할 수 없습니다. 그러나 새로운 설정만으로는 충분하지 않습니다. 이 시리즈는 그리스 3 부작을 비판적으로 유명한 노르웨이 사가 (Norse Saga)로 바꾸어 놓은 혁신적인 정신으로 계속 발전해야합니다.
오리지널 그리스 게임은 10 년 동안 발전하여 해킹 및 슬래시 메커니즘을 정제하고 각각의 새로운 릴리스마다 시각적 프레젠테이션을 향상 시켰습니다. The PlayStation 3에서 God of War 3이 시작될 때,이 시리즈는 게임 플레이를 완벽하게 연마하여 개조 된 마법 시스템과 더 다양한 적을 소개했습니다. 보다 강력한 콘솔로 전환하면 카메라 각도가 향상되어 게임의 그래픽 능력을 보여줍니다.
2018 년 재부팅은 새로운 3 인칭, 오버 숄더 카메라 관점으로 인해 플랫폼 섹션을 제거하는 것과 같은 중대한 변화를 보였습니다. 퍼즐은 남아있는 동안 새로운 Adventure-First 디자인에 맞게 조정되었습니다. Ragnarök의 God of War의 Valhalla DLC는 시리즈의 뿌리로 돌아와서 노르웨이 비틀기로 전투 경기장을 다시 소개하고 크라토스가 과거와 대면하여 그리스 시대의 이야기 루프를 효과적으로 폐쇄 할 수있게했습니다.
과거의 개념을 다시 방문하는 것 외에도 Norse Games는 Leviathan Ax의 독특한 던지기 능력, 전투 정의 된 Parry 시스템 및 Ragnarök의 Magical Spear와 같은 혁신적인 역학을 도입하여 더 빠르고 폭발적인 전투 스타일을 추가했습니다. 이 요소들은 9 개의 영역에 걸쳐 탐험을 풍부하게했으며, 각각의 독특한 적과 환경이 있습니다.
그리스에서 노르웨이 게임으로의 이야기 진화는 똑같이 심오합니다. Norse Duology는 크라토스의 감정적 여정을 탐구하여 그의 슬픔과 그의 아들 아트 레 우스와의 관계를 탐구하며 이야기의 핵심을 형성합니다. 원래 3 부작의보다 간단한 스토리 텔링에서 더 미묘하고 감동적인 이야기로의 이러한 변화는 북유럽 시대의 성공의 핵심이었습니다.
전쟁의 성공은 핵심에 충실하면서 진화하는 능력에서 비롯됩니다. 오픈 월드 RPG 형식으로 전환 한 후 정체성을 유지하기 위해 고군분투 한 Assassin 's Creed와 같은 다른 프랜차이즈와 달리 God of War는 본질을 잃지 않고 스스로를 재창조했습니다. Norse Games는 전통적인 속편이 아니라 Kratos의 여정의 확장으로 간주됩니다.
Assassin 's Creed의 스타일 이동으로의 혼합 리셉션은 시리즈의 뿌리에서 너무 멀리 떨어져있는 위험을 강조합니다. 그러나 God of War는 이러한 변화를 능숙하게 탐색하면서 그리스 3 부작의 강렬한 전투를 기반으로 경험을 향상시키는 새로운 요소를 소개했습니다. 이집트 나 다른 영역에 상관없이 미래의 게임은 시리즈의 정체성을 유지하고 지식을 심화시키면서 계속 발전해야합니다.
이집트 환경에 대한 소문이 순환함에 따라, 차기 전쟁 게임은 스토리 텔링, 노르웨이 듀 로지의 진정한 강점에 초점을 맞춰야합니다. 크라토스의 분노 중심의 전사에서 복잡한 아버지와 지도자로의 변화는이 시리즈의 최근 성공의 중심이었습니다. 다음에 오는 것은 다음 에이 이야기의 힘을 기반으로해야합니다.