Resident Evil 2 와 Resident Evil 4 의 리메이크 뒤에있는 이사 인 Yasuhiro ANPO는 이러한 업데이트 버전을 생성 한 의사 결정 과정에 대한 통찰력을 공유했습니다. ANPO는 Resident Evil 2를 부활시키기위한 아이디어가 사랑하는 1998 년 클래식의 유산을 회복하기를 간절히 바라는 팬들의 압도적 인 열정을 인식 한 후에 나왔다고 지적했다. 그가 말했듯이, "우리는 깨달았습니다. 사람들은 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다." 이 감정은 프로듀서 인 Hirabayashi가 반향을 일으켰습니다 .
처음에 팀은 Resident Evil 4 로 시작하는 것을 고려했습니다. 그러나 철저한 토론 후, 그들은 게임이 이미 거의 검체로 존경 받았다는 것을 인식했습니다. 모든 수정으로 인해 본질이 변경되어 수정에 유리한 선택이되지 않았습니다. 결과적으로 개발자들은 초기 할부 인 Resident Evil 2 에 관심을 돌렸으며, 이로 인해 상당한 현대화가 필요했습니다. 플레이어 기대에 더 잘 맞추기 위해 팀은 팬 프로젝트를 검토하여 애호가가 가장 원하는 것을 파악했습니다.
Capcom을 넘어서도 회의론은 지속되었습니다. 두 개의 리메이크를 성공적으로 릴리스하고 3 분의 1의 발표에도 불구하고 팬들은 특히 Resident Evil 4 에 관한 우려를 계속 음성으로 보았습니다. 그들은이 게임이 전임자 들과는 달리 같은 정도로 점검을 필요로하지 않았다고 주장했다.
1990 년대 원래 PlayStation을 위해 출시 된 Resident Evil 2 와 Resident Evil 3 은 고정 카메라 각도 및 번거로운 컨트롤과 같은 날짜가 특징입니다. 대조적으로, Resident Evil 4는 2005 년에 생존 공포 장르를 재구성하여 획기적인 혁신을 도입했습니다. 초기 예약에도 불구하고 리메이크는 게임 플레이 메커니즘과 스토리 텔링을 향상시키면서 원본의 핵심 아이덴티티를 성공적으로 보존했습니다.
상업적 승리와 비판적 찬사는 Capcom의 전략적 통찰력을 확인했습니다. 이전에 만질 수 없었던 것으로 간주 된 게임조차도 그들의 뿌리와 미래 지향적 인 접근법에 대한 경건으로 재구성 될 수 있음을 보여주었습니다.