La facción de mazmorra, también conocida como la facción de los brujos, ha cautivado a los fanáticos en la serie Heroes of Might & Magic: Olden Era. Nuestro viaje a Jadame reveló criaturas intrínsecamente vinculadas a esta facción, cada una con su propio territorio en el continente. Esto permitió a los desarrolladores crear una facción que respeta sus raíces tradicionales al tiempo de introducir conceptos nuevos.
Imagen: SteamPowered.com
Si destilamos la esencia de la facción de mazmorras a través de la serie en dos palabras, "Power" y "Outcasts" lo encapsulan perfectamente. Regresar al mundo de la enriqueción brinda la oportunidad de reinventar estos poderosos brujos, inspirándose en la tradición de Jadame, especialmente el Pacto Alvárico de Magic VIII, que reforma la identidad de la facción de la mazmorra.
Las criaturas una vez vistas como simples monstruos ahora forman alianzas con los elfos oscuros de piel roja, que históricamente fueron ostracados para su enfoque pragmático. Esta colaboración fomenta el crecimiento a través de la diplomacia, el comercio y los acuerdos estratégicos, marcando una desviación de las iteraciones anteriores de la facción.
A lo largo de la serie Heroes, la presencia de brujos hábiles y líderes autorizados ha sido una constante en las ciudades jugables, con cada juego presentándolos de manera única:
- En Heroes I y Heroes II, los seguidores de Lord Alamar y el rey Archibald siguieron el poder, reuniendo a los seres de ideas afines a su causa.
- En Heroes III, los señores de la guerra de Nighon abrazaron la filosofía de que la fuerza justifica el gobierno, que rige por los pasajes subterráneos con aspiraciones de conquistar Antagarich.
- En Heroes IV, los hechiceros y ladrones caóticos ocuparon los pantanos de Axeoth, movilizando a los pícaros para tomar tierras en el mundo naciente.
- En las entregas de cinco a siete, los elfos oscuros de Ashan se aliaron con la dragón dragón Malessa y el inframundo, creando una narración rica en intriga.