En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones maldecidas ofrecen una apuesta de alto riesgo y alta recompensa. Las cartas del tarot son un excelente ejemplo, sus beneficios potenciales eclipsados solo por las posibles consecuencias. Si te sientes valiente (¡o tonto!), Esta guía te guiará a través del uso de ellos.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más riesgosas en *fasmofobia *, pero sus posibles recompensas son significativas. Por seguridad, úselos en una ubicación segura, como cerca de un escondite o la entrada. Esto permite un escape más rápido si dibuja una tarjeta desfavorable, como la muerte.
El efecto de cada tarjeta es inmediato. Sin embargo, existe la posibilidad de que dibuje al tonto, un comodín que no produce ningún efecto. Puede obtener hasta 10 cartas sin pérdida de cordura, y los duplicados tienen el mismo efecto que el original.
Existen diez cartas únicas dentro del mazo:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | Gana 25% de cordura (llama verde); pierde 25% de cordura (llama roja) | 20% |
El ermitaño | Limita el fantasma a su habitación favorita durante 1 minuto (no afecta las cacerías o eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura al 100% | 5% |
La luna | Drumina completamente la cordura al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Sin efecto | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma para el jugador más cercano | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita más larga de 20 segundos; Los sorteos adicionales durante la caza son imposibles | 10% |
La suma sacerdotisa | Al instante revive a un compañero de equipo muerto | 2% |
El hombre colgado | Instantáneamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Las posesiones malditas, o objetos malditos, son elementos únicos que desovan al azar en cualquier mapa (dependiendo de la dificultad y el modo de desafío). A diferencia del equipo estándar, que ayuda a la investigación con un riesgo mínimo, los objetos malditos ofrecen manipulación del juego con un mayor riesgo para su personaje.
El riesgo varía entre los objetos. No hay penalización por ignorarlos, pero no hay bonificación por usarlos. Solo un aparece por contrato (a menos que se modifique en la configuración personalizada), siempre en una ubicación fija. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre genera en el garaje en 6 Tanglewood Drive. Existen siete objetos malditos en el juego: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
Esto concluye nuestra guía sobre el uso de cartas de tarot en *fasmofobia *. Echa un vistazo al escapista para obtener más guías, noticias, logros y estrategias de desbloqueo de trofeo.