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Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia

Autor : Lucy Feb 25,2025

Dominar la muñeca vudú en fasmofobia: una guía de posesiones malditas

A veces, la identificación de los fantasmas más peligrosos de la fasmofobia requiere emplear herramientas igualmente riesgosas como las posesiones malditas. La muñeca Voodoo es un excelente ejemplo, y esta guía detalla su adquisición y uso.

Tabla de contenido

  • Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia
  • ¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia

Voodoo Doll at Tanglewood

Captura de pantalla por el escapista

La muñeca Voodoo ofrece una relación de riesgo potencialmente favorable entre las posesiones malditas en la fasmofobia. Si bien las actualizaciones del juego han alterado su efectividad, sigue siendo un activo valioso.

Su función principal es provocar al fantasma para exhibir comportamientos relacionados con la evidencia. Esto se logra insertando secuencialmente pines en la muñeca. Es particularmente útil para fantasmas evasivos o tranquilos, lo que provocan acciones como las lecturas EMF5 o las revelaciones de huellas digitales UV.

Se pueden insertar diez pines, cada uno desencadenando una reacción fantasma. Sin embargo, proceda con cautela: cada PIN reduce la cordura en un 5%, por un total de una pérdida de cordura del 50% si se usan todos los pines, aumentando significativamente el riesgo de cazas de fantasmas.

El riesgo más significativo radica en el pin del corazón. La inserción de PIN es aleatoria; Golpear el pin del corazón cae instantáneamente la cordura en un 10% y desencadena una caza maldita prolongada (20 segundos más de lo normal). El fantasma aparecerá cerca, iniciando una fase de caza extendida.

A pesar de los riesgos inherentes, el potencial de recopilación de evidencia de la muñeca vudú puede superar los peligros, especialmente con una preparación adecuada.

¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Cursed Possessions in Phasmophobia

Captura de pantalla por el escapista

Las posesiones malditas (a menudo llamadas "objetos malditos") son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa, aunque la frecuencia puede variar según la dificultad y el modo de desafío.

A diferencia del equipo estándar, que minimiza el riesgo al reunir evidencia, los objetos malditos ofrecen atajos manipuladores a costa del mayor riesgo de carácter.

El riesgo varía entre los objetos. Los jugadores y equipos deben decidir si los beneficios potenciales justifican los riesgos. No existe penalización por no uso. Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se ajuste en configuraciones personalizadas).

Existen siete objetos malditos:

  • Mirror embrujado
  • muñeca vudú
  • Caja de música
  • cartas del tarot
  • Junta Ouija
  • Pata de mono
  • Círculo de invocación

Esto concluye nuestra guía para usar la muñeca vudú en fasmofobia. Para obtener más guías de fasmofobia, noticias, logros y estrategias de desbloqueo de trofeo, verifique al escapista.